Chamar a atenção dos consumidores e clientes tem se tornado uma tarefa cada vez mais difícil no mercado do marketing promocional.
Mais do que informar, as ações e ações promocionais precisam ser rápidas, claras, e, de preferência, em plataformas mobile se quiserem alcançar o público que utiliza a internet como principal meio de participar de promoções.
É nesse cenário que uma nova ferramenta surge, prometendo dar um up no mercado de marketing promocional, trata-se da gamificação.
Os newsgames, ou gamificação são jogos baseados em notícias ou fatos que têm como objetivo informar e divertir os jogadores. A ferramenta tem sido utilizada muito em jornais e revistas on-line e tem feito sucesso por conta da dinâmica informar/divertir.
Angariar participantes, divulgar uma promoção, contar a história da empresa, apresentar um novo produto, seja qual for o objetivo, a gamificação tem se mostrado capaz de suprir a necessidade de divulgação do mercado de marketing promocional.
Em maio de 2014, por exemplo, a Liga dos Fanáticos – projeto do Grupo RBS – lançou o “Mano a Mano”. O game tinha como principal objetivo angariar leitores para o caderno de esportes do jornal Zero Hora, por meio de um jogo de cartas que apresentava os pontos fortes e fracos dos 32 principais jogadores da Copa Mundial Fifa 2014.
Outro jornal que também lançou uma ação de divulgação parecida com a da Liga dos Fanáticos, foi o Diário Catarinense. O “Superdesafio” foi lançado em julho de 2013 para divulgar o filme Superman – Homem de Aço, e foi uma iniciativa inédita no jornal.
O game desafiava os jogadores a derrotar os inimigos do super-herói ao mesmo tempo em que conheciam toda sua história.
Surgimento da Gameficação
Unir informação com entretenimento na verdade é uma ideia bem antiga nos meios de comunicação. O primeiro newsgame que se tem notícia foi criado 1890, e se chamava Round the World with Nellie Bly.
O game era em forma de tabuleiro e contava a história da viagem da jornalista Nellie Bly – pseudônimo de Elizabeth Jane Cochran – a primeira mulher a viajar o mundo em 80 dias sem a companhia de um homem. Cada casa do jogo representava um dia de viagem da pioneira do jornalismo feito por mulheres.
Já os primeiros newsgames na internet datam de 2003, e basicamente eram infográficos animados. A versão on-line do jornal El Mundo já utilizava infografia em suas matérias desde 2000, mas foi em 2004 que o veículo lançou seu primeiro newsgame, que nada mais era do que uma manchete que quando clicada abria diversas imagens animadas com textos curtos.
No Brasil, a moda do newsgame chegou em 2007, quando jornais como o G1, Estadão e a revista eletrônica Superinteressante começaram a utilizar a ferramenta em suas páginas on-line.
Gamificação no Varejo
A Solvian, empresa brasileira de soluções para gestão de operações em tempo real, apresentou ao mercado a primeira plataforma em formato de game para controlar atividades de equipes de campo em marketing de varejo do País.
Com investimento de R$ 1 milhão, a solução, chamada de “Trade Rally”, foi desenvolvida em oito meses, em parceria com a Opusphere, empresa especializada em gamificação.
Com interface inovadora, o software funciona como um aplicativo para smartphones e remete a um game ou a uma rede social. O dispositivo transforma as tarefas diárias de equipes de campo em desafios e missões que levam ao acúmulo de pontos.
Posteriormente, aqueles que se destacam no ranking da equipe recebem prêmios. As tarefas e pontuações são customizáveis de acordo com a preferência da empresa contratante.
O “Trade Rally” é uma aposta em um modelo de gestão em tempo real e gratificação instantânea, baseado na motivação, engajamento e na meritocracia. A solução estimula a adesão às ferramentas de gestão para controle de atividades de equipes que atuam nos pontos de venda, como supermercados e outros comércios com demonstração de produtos.
Levantamentos apontam que a gamificação é uma forte tendência no mercado corporativo. Até 2020, 85% das grandes organizações mundiais terão elementos de gamificação em suas operações.
Estima-se que o investimento em gamificação corporativa atingirá cerca de US$ 5 bilhões até 2018. Aproximadamente 150 mil pessoas trabalham nos pontos de venda no Brasil atualmente, e apenas 25% desse mercado utiliza alguma tecnologia de gestão em tempo real.
Fred Di Giacomo Rocha, editor-chefe da seção Internet Núcleo Jovem da revista Superinteressante – pioneira na produção de newsgames no Brasil – e autor do livro “Canções para ninar adultos” e “Haicais Animais”, conversou com o Promoview em outubro de 2014 e traçou um panorama sobre esse mercado (Confira aqui).
O profissional falou sobre a chegada dessa nova ferramenta no mercado de marketing promocional e quais os cuidados que as agências devem ter ao buscarem essa plataforma.