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Após denuncia, Meta adiciona recurso contra abuso sexual

Chamado de Limite Pessoal, o recurso estará sempre ativo para todos os usuários, e não permitirá que os avatares fiquem a menos de 1,20 metro de distância

O-assedio entre usuários no ambiente virtual chegou a outro nível depois que Nina Jane, uma entusiasta da tecnologia de 43 anos, relatou ter sido abusada sexualmente por 4 avatares no metaverso enquanto demais incentivavam o assédio. O caso aconteceu ano passado dentro do Horizon Worlds, plataforma de realidade virtual do Facebook.

A usuária descreveu o seu sofrimento virtual em um texto em seu blog no Medium. “Um minuto depois de entrar, eu fui apalpada e assediada verbal e sexualmente por três ou quatro avatares masculinos, com vozes masculinas, essencialmente, mas praticamente estupraram meu avatar e tirei fotos. Enquanto eu tentava fugir eles gritaram: ‘não finja que você não amou’ e ‘vá se esfregar na foto’”, escreveu Nina Jane Patel, 43, em uma publicação em blog.

Ela ainda descreve que as intimidações verbais continuaram, com repetidas frases, como “não finja que não gostou”. Jane destaca que a realidade virtual proporcionada por essas novas tecnologias tornaram a experiência assustadora e real.  “A realidade virtual foi essencialmente projetada para que a mente e o corpo não possam diferenciar as experiências virtuais/digitais das reais. De alguma forma, minha resposta fisiológica e psicológica foi como se tivesse acontecido na realidade.”

Após a denuncia do caso, a Meta considerou o evento infeliz mas alegou que a usuária não usou os recursos de segurança para bloquear interações e reconheceu que a denúncia foi importante e pode utilizar esse tipo de caso para facilitar a abertura do modo de segurança em versões futuras, tornando a ação intuitiva e que vai estabelecer uma distancia mínima de um metro entre os usuários. Isso permite que os avatares  juntem as mãos para um high-five.

Mas o código não impede uma coisa chamada bloqueio de corpo. Este termo refere-se à interação entre dois corpos virtuais que se interpõem e que, consequentemente, obriga um dos dois a procurar uma rota alternativa, caso exista. Na prática, esse espaço ajudará a evitar que alguém fique preso nos cantos por causa de outro usuário, o que ajudará a evitar cyberbullying entre usuários.

Em conversa com o The Verge, o vice-presidente do projeto, Vivek Sharma chamou o caso de “absolutamente infeliz” e diz que a companhia já analisou o ocorrido, que irá tornar os recursos mais localizáveis e vai explorar a possibilidade de acrescentar novos controles no futuro.

As denúncias por gestos e palavras de assédio tem aumentado significativamente o que levou ao monitoramento do ambiente de interação virtual para punir potenciais crimes. Assim, foram criados, por exemplo, o Marco Civil da Internet, a lei que criminaliza a prática do stalking e a LGPD e tantas outras.  

Conforme o metaverso se propõe a trazer mais camadas de realidade na dinâmica da internet, seja ela a partir da conexão com blockchain, gameficação e atributos tridimensionais, os conflitos potenciais nesse universo se tornam passíveis de ganhar maior escala do que os encontrados nos demais modos de interações virtuais, como plataformas sociais e de mensageria.

O próprio fato de que o metaverso ideal seria a conexão flúida entre diferentes metaversos torna o conceito descentralizado, o que desafia a implementação de uma política só, como fazem as big techs sobre seus produtos. O Twitter, por exemplo, tem suas políticas de uso, mas o usuário não transita entre ele e o Instagram como se eles estivessem conectados. Portanto cada uma dessas redes tem suas regras de segurança. No metaverso, “essa discussão de soberania, territorialidade e lei a ser aplicada é um dos grandes desafios que nós temos”, afirma Patrícia Peck, sócia do Peck Advogados e membro titular do Conselho Nacional de Proteção de Dados Pessoais (CNPD).

Agora diante de uma ambiente que recebe cada dia mais visitantes novos casos vão surgir e todas as regras e vigilâncias deverão ser revistas pelas autoridades que estão sempre um passo atrás daquilo que acontece no ambiente virtual.