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Mercado de realidade aumentada oficializa entidade

Associação brasileira voltada à realidade virtual e aumentada mapeou 116 empresas atuantes no setor. Objetivo é vencer barreiras para fomentar o segmento.

Associação brasileira voltada à realidade virtual e aumentada mapeou 116 empresas atuantes no setor. Objetivo é vencer barreiras para fomentar o segmento.

Quando o assunto é imersão, a realidade virtual costuma roubar a cena. Quem já não participou e um evento recente, do SXSW à CCXP, que não tinha uns óculos de VR?

As principais notícias de marketing digital estão aqui.

Essa tecnologia, no entanto, deve ser cada vez menos compreendida de forma isolada já que ela se complementa com realidade aumentada, inteligência artificial, internet das coisas, wearables e uma série de outras categorias.

Enxergar essas tecnologias de forma integrada é um dos desafios da XRBR, entidade que reúne as empresas de VR, AR e outras tecnologias de imersão no Brasil.

O grupo se reúne desde março deste ano para fortalecer o setor e no dia 13 de dezembro oficializou-se como entidade escolhendo Ric Lebre, creative strategist da Vetor Zero, como presidente.

“Saímos de um momento onde só tínhamos informação sobre o mercado de fora do País para uma fase onde todo mês nós sabemos o que cada um esta fazendo.”, diz Lebre.

De acordo com Marcos Alves, que conduziu o grupo até aqui, é muito importante entender que imersão, seja VR ou AR, não se restringe a entretenimento, cinema, ou games, são tecnologias transversais que impactam diversos setores.

“De saúde a treinamento passando por indústria e outros setores, a imersão tem sido cada vez mais demanda por indústrias diversas.”, diz Alves.

 Entre os principais desafios atuais do setor estão barreiras de importação de equipamentos caros, baixa penetração de usuários domésticos e variação cambial.

Léo Ferro, managing partner da MoreThanReal, destaca que dentro do grupo, o AR também merece destaque já que  irá transformar a maneira como interagimos e nos relacionamos, pois, viabiliza a fusão entre o mundo real e o digital.

 “As bases para que a adoção em massa ocorra já existem: smartphones e suas câmeras, associadas à inteligência artificial, permitirão que nossos celulares interpretem o contexto à nossa volta e ampliem a nossa visão de mundo. O mundo físico passa a ser o nosso canvas, iremos conceber e consumir produtos e serviços através das lentes dos nossos devices.”, diz Ferro.

Em dezembro deste ano, o Ministério da Cultura (MinC) e a Agência Nacional do Cinema (Ancine) lançaram sua nova política de games que pela primeira vez contemplará projetos de realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR).

No total, serão investidos R$ 35,25 milhões disponibilizados pelo Fundo Setorial do Audiovisual (FSA) para a produção e comercialização de jogos eletrônicos.

Além disso, outros R$ 10 milhões serão destinados a aceleradoras, totalizando um investimento de R$ 45,250 milhões.