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Indústria eletrônica indica VR e AR como futuro da tecnologia de consumo

Fundamentais para exploração do metaverso, gadgets e headsets apresentados na CES acirram a competição entre as empresas de tecnologia.

Os mercados de realidade virtual e realidade aumentada devem crescer para quase US $ 600 bilhões até 2025, de acordo com pesquisas da indústria e anúncios de novos produtos de grandes empresas como Sony, Lenovo, HTC, Panasonic e outras na CES, feira anual de Las Vegas o que sugere uma forte demanda do consumidor por produtos que alteram a realidade.  

O número de produtos de realidade virtual e realidade aumentada para exploração do metaverso lançados na CES este ano indicam que a tendência continuará. De acordo com a Fortune Business Insights , o mercado global de realidade virtual pode crescer de US $ 6 bilhões em 2021 para mais de US $ 80 bilhões em 2028. 

Outros analistas da indústria projetam que o setor de realidade aumentada móvel crescerá de cerca de US $ 12 bilhões em 2020 para quase US $ 200 bilhões até o final da década. 

A Consumer Technology Association, que organiza e hospeda a CES, previu no ano passado que mais de 100 milhões de americanos se tornarão usuários de RV pela primeira vez em 2022. Mais de um terço dos americanos já usa produtos de RV pelo menos uma vez por mês.

O fato é que a indústria de eletrônicos já havia precificado tudo issoe a tecnologia vinha avançando em ritmo moderado. O fator “Meta” além de outros indicativos deu o start para corrida em busca dos melhores resultados comerciais neste segmento.

O dispositivo Oculus Quest 2 VR da Meta foi um sucesso durante as férias, e é um presságio para a grande quantidade de dispositivos de realidade virtual e realidade aumentada que chegam ao mercado. Apple, Google, Microsoft e outras grandes empresas de tecnologia devem anunciar óculos de realidade virtual este ano.

Oculus-Quest VR2

De olho no potencial deste mercado marcas como a Panasonic entram com tudo nesta competição. A gigante japonesa anunciou a segunda versão de seus óculos VR  na CES. O MeganeX, que está programado para ser lançado nesta primavera com um preço de US $ 900, pesa menos de 20 gramas e tem uma função integrada que permitirá que pessoas míopes o usem sem usar óculos.

Vive focus3 da HTC

O rastreador foi projetado para tornar a interação e a colaboração com a realidade virtual mais fácil e envolvente. A HTC fez parceria com a XR Health , uma startup de clínica virtual, para projetar os rastreadores especificamente para empresas de saúde. As empresas também construíram salas de tratamento virtuais que oferecem fisioterapia e terapia ocupacional, além de tratamento da dor e treinamento físico.

“Fornecer tratamento virtual para pacientes vai aprimorar todas as práticas clínicas, oferecendo as soluções mais inovadoras para qualquer pessoa, em qualquer lugar”, disse Eran Orr, CEO da XRHealth, em um comunicado.

Os maiores nomes da eletrônica de consumo não são os únicos a se envolver com produtos de realidade virtual e aumentada. A startup do Vale do Silício Kura Technologies, que é uma das homenageadas com o CES 2022 Innovation Award, está trabalhando em óculos leves de realidade aumentada que chama de “Gálio”.

Kura diz que seus óculos pesam menos de 100 gramas e têm um campo de visão de 15 graus que permite uma visão mais ampla, possibilitando a visualização de conteúdo a distâncias de um braço. Os óculos de realidade aumentada também podem substituir as chamadas tradicionais do Skype e Zoom, de acordo com a empresa.

Em resumo, por décadas , a realidade aumentada e virtual definhou como novidades de tecnologia, mesmo em eventos de tecnologia como a CES. Os dispositivos costumavam ser desajeitados, com telas de baixa fidelidade e software ruim. 

Mas a vitrine deste ano sugere que VR e AR são o futuro da tecnologia de consumo.

“Os consumidores podem esperar que o software ofereça experiências perfeitas que fazem você se sentir como se estivesse no mundo real”, prometeu Shen Ye, da HTC. “Não haverá latência perceptível e o hardware será tão portátil que você poderá acessar essas experiências imersivas em qualquer lugar.”