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Cinco tópicos para reflexão sobre o novo mundo que começa em 2022

Por: Leandro Lima. 10 de Janeiro de 2022

Se alguma forma o seu trabalho está ligado aos eventos, publicidade, live experience ou marketing, pode ir se preparando porque 2022 abre um novo leque de alternativas para a comunicação. Com o hibridismo apenas tocamos levemente em algo muito maior e que vai moldar as próximas décadas. 

O metaverso já era um concorrente a palavra da moda em 2021. E quando o Facebook anunciou sua mudança de nome corporativo para Meta fechando o foco neste ambiente, as coisas pularam para outro nível. 

O rebranding de Facebook causou um certo efeito "manada". As marcas passaram a se movimentar rapidamente para capitalizar as oportunidades possíveis dentro do metaverso, aproveitando os avanços tecnológicos entre hardware, software e conectividade que estão gerando experiências imersivas inéditas. 

As mudanças comportamentais e dependência de infraestruturas digitais no nosso dia a dia, trazidas pela pandemia, criaram infinitas possibilidades tanto para grandes marcas como para startups ou até mesmo pequenos negócios. 

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Mas ainda não está claro para muitas delas o que se pode fazer agora para começar a introduzir o metaverso em seus planos de marketing. 

A dúvida se justifica.  Na última semana de 2021 o VP da Intel, Raja Koduri, afirmou, num documento do gigante americano de chips, que para alimentar o metaverso - o mundo digital que se confunde com o real ou mistura realidade com dados computorizados de tal forma que uns se confundem com os outros - será necessário "um aumento de mil vezes na eficiência de computação" relativamente ao "teto atualmente possível".

Some-se a isso a escassez de semi-condutores, matéria prima dos chips que, no final das contas, movem este mundo.

Bem caros leitores, não é em 2022 que tal será conseguido. Mas certamente a evolução acontecerá. Sempre lembrando que a capacidade de entrega do 5G aqui no Brasil não será aquela prometida, bem inferior ao que você compra no seu plano da operadora. Mas isso não é novidade, certo?

O termo apresenta duas grandes vertentes. Aqueles que acreditam fielmente no metaverso e como ele pode ser transformador, principalmente no que se refere às conexões humanas, novas formas de trabalho, lazer e diversão.

Do outro lado está o público dito convencional. Aquele que ainda está tentando entender as dimensões do metaverso, a palavra do ano.  

Pesquisa da Comscore identificou que, dentro de um universo de 115 milhões de internautas, cerca de 65 milhões preferem novas tecnologias, como por exemplo, a sincronização de todos os dispositivos eletrônicos. Em contrapartida, cerca de 60 milhões, concordam que o contato humano foi melhorado com a evolução tecnológica, como o avanço das redes sociais, por exemplo. 

Já a consultoria PwC prevê que em 2030 perto de 23,5 milhões de postos de trabalho no mundo inteiro estarão usando AR e VR para tarefas como formação profissional, reuniões e serviços ao cliente. 

Enquanto isso muitas ideias (ou insights) sobre algumas possíveis portas de entrada para a maioria das experiências digitais estão por aí e separamos cinco para sua reflexão.

1. Desde a moda virtual até imobiliária virtual e acessórios in-game, pessoas estão pagando dinheiro (de verdade) para posses virtuais.

Enquanto jogos e apps sociais apoiam mais criatividade e variação de design, pessoas estão pagando por itens virtuais que ajudam a sinalizar seus avatares e valores, assim como fariam no mundo real.

Para a maioria das marcas, a oportunidade mais imediata é de criar itens usáveis em jogos ou experiências sociais. As maiores oportunidades envolvem parcerias com jogos como Fortnite, Roblox ou League of Legends. 

Essas plataformas são extremamente seletivas e vão trabalhar de perto com a empresa para criar algo que contribua para a experiencia gamer em seu jeito nativo (por exemplo, marcas de moda de luxo como Balenciaga se juntando com o Fortnite). Mas ainda é possível criar skins de marca em plataformas que tem marketplace abertos, como Skater XL, The Sims e Animal Crossing.

Além disso, as marcas podem criar lentes hipnotizantes de moda virtual e realidade aumentada no Snapchat, que tem o melhor recurso de rastreamento de corpo inteiro. A Dept lançou as primeiras lentes de moda virtual lá em 2019 para a loja online da ASOS e sua marca de Gen Z, Collusion. Quando as lentes reconhecem itens da coleção de roupas influenciada por jogos, as roupas foram animadas em realidade aumentada.

Tênis da Gucci lançados por U$25 para ser usado pelos avatares do Metaverso

2. Enquanto a sociedade gasta mais tempo online, nós valorizamos mais os ativos digitais e expressamos isso através da aquisição de domínios virtuais.

A forma mais popular de propriedade virtual são os NFTs, que dão um jeito de transferir a propriedade de ativos virtuais entre pessoas, companhias e criadores.

Algumas marcas lançaram edições limitadas de NFTs. A mais notável é a NBA Top Shot, que arrecadou mais de U$700 milhões em vendas de NFTs desde seu lançamento. A Coca-Cola, Pringles, McDonald’s, Taco Bell, Microsoft e Nike também lançaram suas coleções.

Promoview tem um canal exclusivo sobre os lançamentos NFT. Confira aqui!

NFT celebrou aniversário do McRib

Se 2021 foi o ano do avanço dos NFTs , 2022 pode ser o ano em que esses ativos criptográficos se tornarão populares, com grandes implicações para o entretenimento , assim como 8 pessoas de Hollywood da indústria e dos investimentos de NFT previram para o Business Insider .

Os NFTs geraram US $ 14,1 bilhões (quase € 12,5 bilhões na taxa atual) em vendas este ano - acima dos US $ 65 milhões (€ 57 milhões) em 2020, de acordo com o nonfungible.com - quando Hollywood se juntou à corrida do ouro digital

Warner Bros esgotou os NFTs inspirados em Matrix Resurrections (100.000); um NFT de uma demo de uma canção inédita de Whitney Houston foi leiloada por quase um milhão de dólares (cerca de 900.000 euros). 

Quentin Tarantino planeja vender Pulp Fiction NFT de 7 cenas de seu roteiro, embora ele tenha que superar alguns obstáculos legais primeiro. Até Dick Wolf, o produtor de Law & Order e Chicago , entrou na briga com a The Wolf Society , uma "sociedade-membro para detetives online movidos por fichas não descartáveis". 

3.  É possível construir locais, mundos, espaços e lugares 3D completamente imersivos do zero.

Uma das oportunidades mais imediatas para as marcas no metaverso neste momento é criar locais, mundos e espaços virtuais para receber eventos e experiências. É uma oportunidade criativa assim como foram os primeiros sites de marcas.

Terrenos à venda no Decentraland

Com a pandemia restringindo investimentos em massa, a Eurovision precisou criar uma versão virtual de seu festival anual de música. Juntos, criamos uma experiência inovadora virtual para 500 mil visitantes que capturou a atmosfera da Eurovision e a cidade de Rotterdam, na Holanda, com conteúdo e experiências 3D todos os dias.

As marcas podem também fazer parcerias com mundos virtuais existentes para hospedar eventos dentro deles, como a Gucci com o Roblox e a Coca-Cola com a Decentraland, que foi vendido por 2,4 milhões de dólares em 2021

O Fortnite também lança continuamente novas áreas para o mapa do jogo com parcerias com marca como Disney (para o Star Wars), e Marvel (para o Capitão América, Nexus War e Deadpool).

Portanto vem aí o boom imobiliário virtual

4. Se as pessoas não podem chegar fisicamente até você, crie uma loja ou exibição virtual.

Enquanto o mundo fechava devido à pandemia, os varejistas rapidamente investiam em réplicas digitais de suas experiências presenciais. Se as pessoas não podem chegar às marcas, é preciso levar a experiência 3D até eles.

Vimos os exemplos das lojas da Animal Crossing desde a Net-A-Porter até Fila, as experiências de realidade virtual de marcas como Dermalogica e uma faixa de lojas e exibições muito bem executadas online. A marca de moda Ganni tem reimaginado como engajar seus compradores B2B com uma experiência de loja imersiva, que inclui um lookbook do caimento, estilo, forma e textura de cada item em 360º.

5. E por onde "entraremos no metaverso"

Essas novas experiências vão adicionar uma camada visual para a realidade ou transpondo comportamentos tradicionais para as plataformas digitais.

Logo os concertos ao vivo ou outras aplicações em VR vão ser possíveis nos smartphones dobráveis. Jogar - via Google, Xbox ou PlayStation - no celular como se fosse um console de última geração, com o processamento todo feito na nuvem, também; e a mistura fácil dos dados digitais em cima da imagem real captada pela câmara serão algumas das vantagens da banda larga móvel. Logo estaremos nos perguntando como era possível vivermos sem isso.

E por quanto tempo será necessário usar os “enormes” oculus ? Elon Musk já se manifestou lembrando – com propriedade – que a moda não vai pegar se tivermos que andar o dia todo com aquilo pendurado na cabeça. Musk propõe um chip instalado no cérebro...

O fato é que o headset da Meta é o único que se “popularizou” até agora. Aqui, quem quiser pode criar um avatar de si próprio em jeito de desenho animado, transportar-se e ir brincar com os amigos. Ou ter reuniões de trabalho, nos escritórios virtuais (Workrooms) que ligam empresas que podem estar a milhares de quilómetros de distância. E muitos outros serviços aparecerão ao longo deste novo ano. 

Oculus ainda é a melhor alternativa para circular no metaverso

E a organização de Zuckerberg foi além e apresentou um protótipo de luva capaz de transmitir ao utilizador sensações táteis dos objetos em que mexe no metaverso. Ainda se trata de um objeto experimental e o próprio Zuck apressou-se em admitir que é algo para além de 2030.

Só que nenhuma grande empresa de informática quererá ficar de fora desta tendência, a começar pela Apple.

É certo - houve inclusivamente fuga de documentos internos da sede de Cupertino- que a empresa do iPhone está a desenvolver óculos de AR, que se ligam aos seus smartphones, capazes de mostrar nas lentes/ecrãs, em tempo real, informações e gráficos sobre as imagens em nosso redor.

A abordagem que a Apple deverá fazer relativamente a este gadget, diferenciando-se daquele que a Microsoft fez com o Hololens (que se mantém hoje para utilização em ambientes profissionais), é que passará todo o processamento para o telefone, provavelmente utilizando a tecnologia de ultrawideband, que é extremamente eficiente em termos de consumo de bateria.

Outros falam em um dispositivo totalmente autônomo com telas duplas de resolução 8k. 

Seja como for, as principais fontes concordam com uma data em 2022 ou 2023. Como o produto ainda é inédito no mundo da Apple, a empresa necessitará de uma campanha de informação massiva, não apenas educativa, mas preparatória de novas estratégias da marca. 

Nesse caso, a contratação da diretora de relações públicas e principal autoridade sobre o assunto dentro da Meta - cujos rumores aumentaram no final de 2021 - pode ser um indicativo de que o headset está próximo de ser lançado.

Imagem especulativa sobre como deve ser o gadget da Apple para acesso ao metaverso

Assim, o telefone recebe dos óculos todos os dados de posicionamento e a imagem, processa-os e devolve a informação relevante (nomes de ruas, de plantas, identificação da canção que está a tocar, etc.) e gráficos, que são projetados sobre a imagem real. Pelo menos será esta a teoria. Vamos ver se vira realidade...

De acordo com recentes informações do jornal The New York Times, o Google também pretende apresentar um novo óculos de realidade aumentada, tecnologia já conhecida da empresa. 

O acessório pode ser um sucessor para o Google Glass que a gigante lançou em 2013 mas não emplacou em parte devido à aparência pouco atraente e preocupações com a privacidade já que o Glass pode gravar com uma câmera embutida. O headset continua sendo é usado, entre outras coisas, por funcionários em fábricas e centros de distribuição. Por exemplo, com as informações em seu campo de visão, eles podem encontrar o caminho mais rápido ou receber instruções.

O novo produto estaria sendo desenvolvido pela empresa North, que é especializada na fabricação de óculos inteligentes e foi comprada pelo Google em 2020. 
Os óculos nórdicos podem projetar imagens no campo de visão do usuário e se parecem com os óculos normais .

Já do lado da Microsoft, a abordagem ao metaverso é outra. O nome: Mesh. O significado... ser a "cola" dos participantes do metaverso, independentemente do hardware utilizado.

A ideia é mais ou menos esta: o que fazem os utilizadores no mundo virtual? 
Contactam uns com os outros. 
Então a Microsoft quer que eles o façam através das suas plataformas, sendo o Teams o "porta-aviões" para todos os serviços virtuais.

Assim, seja para compartilhar documentos, vídeos, ou ter longas reuniões de trabalho ou conversas curtas, cada indivíduo pode entrar, via Teams, e falar com os outros  usando a sua própria imagem, bidimensional, captada pela webcam ou um avatar virtual, tipo o Horizon do Meta. 

O Mesh, da Microsoft. mistura realidade virtual com aumentada.© Microsoft

Não existe apenas um jeito de entrar no metaverso.  Em maior ou menor escala todos entrarão neste movimento. Mesmo que não se tenham os recursos técnicos de uma grande empresa, quaisquer players tem as condições para começar de forma menor.

Cabe a você definir seu propósito, o “porque” da sua marca ou negócio e onde quer estar quando as possibilidades do metaverso puderem ser explorada em sua totalidade. E começar a fazê-lo agora.

Tags: Marketing | tecnologia