Experiência de Marca

Seminário Marketing 2.0: imersão em mídias digitais

Segundo Marc Gobé, a essência do conceito de<em> emotional branding</em> está em como as pessoas se sentem quando têm uma experiência com a marca.

O Seminário Marketing 2.0: Content, Mobile & Games, realizado nos dias 31/08 e 01/09, em Curitiba (PR), terminou com a palestra do francês Marc Gobé, autor do best seller Emotional Branding.

Segundo ele, a essência do conceito de emotional branding está em como as pessoas se sentem quando têm uma experiência com a marca. “Elas não querem ser tratadas como consumidores o tempo todo. As pessoas percebem as marcas de diferentes formas e em diferentes momentos”.

Vanessa Kupczik, Romeu Telma (UFPR), Zaki Akel Sobrinho (reitor da UFPR) e Angélica Junglos, da organização do evento.

Nos dois dias do seminário, os cerca de 500 participantes discutiram conceitos, estratégias e exemplos de como conteúdo, artefatos móveis e jogos já estão inseridos na realidade mundial.

A curadora do evento, Martha Gabriel, fez palestra destacando a importância do público, fator que precisa ser observado com mais cuidado pelas empresas. Para ela, o mais importante é saber gerar conteúdo relevante no ambiente digital. “Hoje uma marca que não tem nenhum valor e nenhuma essência, não consegue se conectar com o mundo”, diz.

Um conceito destacado durante toda a palestra de Martha Gabriel foi a Transmídia, processo de se transmitir uma mensagem ou contar uma história que transcenda uma única mídia.

Mobile

O norueguês Tore Haugland abriu no dia 01/09 pela manhã a série de palestras sobre Mobile Marketing. Ele surpreendeu os participantes ao revelar números significativos e tendências do setor. O investimento no mercado de mobile marketing, disse ele, gera hoje mundialmente em torno de US$5,3 bilhões e será de US$ 22 bilhões para 2016.

Quanto às tendências, para ele os tablets se tornarão, em breve, o computador mais popular entre os consumidores. Outra tendência são os cupons móbile, que convertem em vendas na loja física. “A taxa de resgate de cupons físicos é da ordem de 1%. Para cupons móbile a previsão é alcançar os 8%”, destacou.

Games

Mitikazu Lisboa, fundador da Hive, desenvolvedora de games do Brasil, falou sobre este segmento em expansão. Segundo ele, o mercado de games fatura anualmente US$ 65 bilhões ao ano (dados de 2011) – é a maior indústria de entretenimento do mundo. No Brasil, das cerca de 80 milhões de pessoas que utilizam a Internet, 61 milhões jogam algum tipo de game.

De acordo com Lisboa, há duas tendências: uma, o jogo gratuito, mas no qual o jogador pode comprar itens, o que dá ao desenvolvedor a possibilidade de vender e criar indefinidamente. Outra, é a migração do ambiente de jogos sociais para jogos em plataformas móveis – celulares e tablets.

Para as empresas, as alternativas de investimento no setor são anúncios em games que já existem ou criação de seus próprios games, o que exige valores bem mais altos. Também falaram sobre outros aspectos do mercado de games os especialistas Felipe Azevedo, Carlos Piazza e Bruno Scartozzoni.

Para Vanessa Kupczik, professora da UTFPR e membro da Academia de Marketing, que organizou o evento, esta terceira edição do seminário foi a maior até agora, tanto em público quanto em número de palestrantes. Foram 17 convidados, entre palestras e cases.

“Tivemos um alto nível nas palestras e a plateia correspondeu com muita interatividade, seja pessoalmente com questionamentos, seja através das redes sociais”. Uma pesquisa com os participantes mostrou que 70% deram nota máxima ao evento, considerando-o excelente. E 92% dos votantes disseram que irão participar do próximo seminário, a ser realizado em 2013.

O Seminário Marketing 2.0 foi promovido pela Universidade Federal do Paraná, com realização da Academia de Marketing.