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Tóquio 2020 aposta na tecnologia para 'colocar' fãs nos Jogos

Os recursos digitais incluem a 'Fan Video Matrix' (selfies em vídeos de cinco segundos gravados pelos fãs), que será exibida nas telas dos locais de competição.

O Comitê Olímpico Internacional (COI) revelou, na segunda-feira (12), que os espectadores dos Jogos Olímpicos de Tóquio 2020 poderão se utilizar de recursos interativos para interagir com o evento. 

Os recursos, que foram desenvolvidos pelo COI e pela Olympic Broadcasting Services (OBS), órgão criado pelo COI em 2001 para ser o responsável pelo fornecimento de imagens dos Jogos Olímpicos para os detentores dos direitos de radiodifusão, em conjunto com as próprias emissoras parceiras, ainda servirão como parte das transmissões dos veículos de mídia, tanto na TV como no digital.

Leia também: Martelo batido: Tóquio não terá público nos Jogos Olímpicos.

De acordo com o COI, Tóquio 2020 está programado para ser transmitido globalmente para um público potencial de mais de 5 bilhões de pessoas, com uma cobertura de parceiros de transmissão maior do que qualquer outra Olimpíada anterior em TV linear e digital. 

No-Japão, a cobertura de televisão deverá ser o dobro do que foi no Rio 2016. Nos Estados Unidos, a NBCUniversal levará ao ar mais de 7 mil horas de cobertura em plataformas digitais e de TV, um recorde olímpico no país. 

Já na Europa, o Discovery Eurosport exibirá até 4 mil horas de cobertura em sua plataforma de TV e digital, que está sendo disponibilizada em 48 territórios.

A OBS já divulgou que a expectativa é produzir mais de 9 mil horas de conteúdo, 30% a mais do que no Rio 2016. A cobertura utilizará ângulos de câmera exclusivos, replays em 360º, realidade virtual (VR) e mais dados analíticos processados ??por inteligência artificial (IA) do que em quaisquer eventos olímpicos anteriores.

Para os espectadores, que não poderão acompanhar de perto as competições por conta do estado de emergência instaurado em Tóquio devido ao aumento do número de casos de Covid-19, os recursos digitais incluem a “Fan Video Matrix” (selfies em vídeos de cinco segundos gravados pelos fãs), que será exibida nas telas dos locais de competição.

Além disso, o “Cheer Map” envolverá um botão de torcida incorporado nas plataformas digitais das emissoras que os fãs poderão usar para aplaudir ou torcer durante os eventos ao vivo. 

Esta atividade será capturada e apresentada em um mapa global mostrando de onde os fãs estão torcendo virtualmente. O mapa estará disponível como um stream de vídeo para as emissoras e também será mostrado nas telas dos locais de competições.

Outra recurso digital será o “Athlete Moment – Family & Friends”, que estará disponível em locais selecionados. Por meio dele, os atletas olímpicos poderão interagir ao vivo, logo após as competições, com familiares e amigos em casa por meio de estações dedicadas.

O COI também desenvolveu outras maneiras de envolvimento para os fãs, com o site Olympics.com servindo como um balcão único para todas as propriedades on-line olímpicas, projetado para garantir “envolvimento digital aprimorado e simplificado durante e entre os Jogos”, uma espécie de “Fan Zone interativa”.

Por último, ativações com patrocinadores oficiais como Airbnb, Coca-Cola, Intel e Samsung também estão nos planos do COI. 

O Airbnb, por exemplo, já está oferecendo uma série de “experiências” com atletas olímpicos e paralímpicos durante os Jogos, incluindo oportunidades de assistir a eventos ao vivo com os atletas e acesso a vídeos dos bastidores.

“Nossa ambição é trazer a magia das conquistas dos atletas para o mundo em uma escala sem precedentes. A tecnologia desempenhará um papel essencial e nos permitirá trazer os fãs ‘para dentro dos Jogos’ virtualmente. Esta é uma ambição importante, não apenas para os fãs, mas também para os atletas que competem no maior palco do mundo. Acreditamos que essas novas inovações digitais deixarão um legado que usaremos em futuras edições dos Jogos Olímpicos.”, resumiu Yiannis Exarchos, CEO da OBS.

 Foto: Reprodução.