Os visitantes da Campus Party podem participar de mais uma divertida atividade de entretenimento digital: uma claw machine controlada por smartphone.
A máquina, típica de parques de diversão, na qual é possível comandar uma garra para pegar prêmios, integra a ação de marketing promocional desenvolvida pela agência Wunderman para a Telefônica Vivo.
O campuseiro que tentar a sorte, além de testar suas habilidades motoras, poderá levar para casa o mascote da Vivo, um Vivinho de pelúcia, como lembrança do evento.
A iniciativa foi elaborada em alinhamento com o conceito da Campus Party de promover a interatividade, a inovação e a tecnologia entre os participantes da maior festa Geek do País.
Na oportunidade, para viabilizar o game, a agência criou um aplicativo mobile e instalou na máquina uma placa com chip que possibilita comandar a garra via Wi-Fi, utilizando o smartphone em vez do joystick da claw machine.
Para jogar, o campuseiro precisa apenas tuitar uma mensagem com a hashtag #vivomachine e se dirigir ao local onde está a máquina para controlar a garra e tentar pegar o prêmio.
É possível participar da brincadeira quantas vezes quiser.
A criação da ação interativa é de Fábio Matiazzi, Natasha Granja, Fábio Fregni e Ivan Blotta, sob a direção de criação de Paulo Sanna. O desenvolvimento tecnológico é de Bruno Mosconi, Ricardo “Cacá” Ferreira, André Mattos e Felipe Pupo.