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Marcas querendo surfar nessa onda chamada e-Sports

As marcas têm muito interesse num mercado que no Brasil movimenta cerca de R$ 5,6 bilhões com aproximadamente 75,7 milhões de players.


Por intermédio de uma pergunta em sala de aula, retomei o célebre livro Oceano Azul, escrito em 2005 que movimentou a cena corporativa, onde os autores Kim e Mauborgne destacavam a estratégia de “navegar” em novos mercados não tão explorados – cunhando o termo Oceano Azul  –  onde a grande indicação era não estar em confronto com a concorrência, entender as oportunidades, minimizar os riscos, explorando a diferenciação, entre outros aspectos.

A lembrança surgiu dentro de uma discussão sobre como marcas cada vez mais estão interessadas em se engajar no mundo dos e-Sports, querendo surfar nessa onda, porém, é preciso estar preparado para aproveitar o swell, mas para isso não depende somente das condições do mercado que são bem promissoras.

O desafio é falar a linguagem própria do segmento, entender as nuances dos diferentes jogos e fazer parte desse life style gamer.

 As-marcas tem muito interesse num mercado que no Brasil movimenta cerca de R$ 5,6 bilhões com aproximadamente 75,7 milhões de players, segundo dados da NewZoo de 2019, e, com a pandemia, o e-Sports cresceu exponencialmente tanto por quem já praticava, quanto por novos adeptos, devido à limitação em outros lazeres e as facilidades de participação e transmissões.

E não estamos falando somente de um território focado em adolescentes. Segundo a pesquisa Game Brasil (jun 2020), a principal faixa etária de jogadores no Brasil é de adultos de 25 a 34 anos, representando 33,6% de todo o público.

Em seguida aparecem os jovens de 16 a 24 anos (32,5%) e as mulheres continuam sendo a maioria: Elas representam 53,8% do total de jogadores. São números bastante expressivos que muitas empresas estão de olho. 

Para marcas endêmicas, a relação é mais direta por meio de elementos essenciais para jogar, mas outras marcas também se apropriam de elementos da rotina para jogar (fast food ou delivery), característica dos diferentes jogos (vencer obstáculos facilitado usando carros de marcas), personalidade dos personagens (roupas que só existem nesse ambiente atuando como digital goods), tematizações (ações especiais), ídolos (marcas exclusivas ou skins próprias) e até mesmo o combate do cyberbullying.

Com esse cenário todo, a comunicação encontra um ambiente interessante para atuar com ações de patrocínio, promoção, eventos, publicidade e product placement, está última em especial com muito critério, pois gamers têm facilidade de utilizarem adblocks, e, como todos hoje em dia, querem ter a autonomia na sua navegação é um alerta importante.  

Temos marcas que já investiam no cenário esportivo e que também estão presentes nesse mundo gamer. Exemplos disso são a Coca-Cola, Vivo, MasterCard, Gillette, Visa, Nike, Bud Light, Louis Vuitton, entre outras, não só com ações, mas também incentivando equipes e atletas que têm uma legião de fãs, haja visto os números de seguidores de alguns players ou streamers. Imaginem o efeito disso como embaixadores de marcas?

Essa-associação torna-se interessante, mas para gerar retorno precisa falar a linguagem desse mundo gamer, como recentemente foi explorado pelo Banco do Brasil, que criou uma plataforma exclusiva reunindo num só ambiente informações sobre os eventos de e-Sports apoiados pelo BB, além de produtos, parcerias, benefícios e descontos para clientes, sem contar as dicas de seu garoto propaganda Gaulês, num esforço notório de jovialização da marca com o #tamojuntonessegame.

Além disso, a força desse setor também começa se valer de uma moeda muito forte que são as diferentes abordagens desse conteúdo, extrapolando o ecossistema próprio e circulando de outras formas, com receitas já conhecidas em outras áreas, realities como o Tilibra Kings and Queens ESPN para criação de um time de Crash Royale ou o ULT (Ultimate Legend Training) para achar novos talentos, que volta em 2020 e teve sua primeira versão no Brasil em 2018 com naming rights da Gillette que, na época, chegou a ter  2,4 milhões de visualizações nos cinco episódios existentes.

Numa outra linha, a desenvolvedora Ubisoft Brasil criou uma série documental que conta de maneira aprofundada a história de oito jogadores profissionais do cenário brasileiro de Rainbow Six Siege.

 Com “Ascensão: O Caminho para um Sonho” percebe-se aquela imagem aspiracional que já estamos acostumados no futebol só que agora nos games, ainda com um desafio maior de quebrar os preconceitos que ainda existem com profissionais dessa área.

Isso é um overview de como e-Sports é uma indústria que cresce, ganhando cada vez mais notoriedade e apelo para muitas marcas que querem conversar não mais com um nicho, mais como perfis de consumidores sejam eles players, pro-players, streamers ou fãs, utilizando os pilares dos diferentes jogos.

Agências e profissionais de live marketing antenados com esse mar de possibilidades, decifrando as ondulações e encontrando o pico certo para criativas e personalizadas ações serão sinônimo de estar na crista da onda.